Infligge +1{F} per ogni {MP} e {AP} restanti. Remington perde tutti i suoi {MP} e {AP}.
24
0
1 - 3
Bomba Incendiaria (2)
Mette in gioco una BOMBA INCENDIARIA nella casella libera bersaglio.
2
Power(s)Fuga , Shushu a raffica (Shushu a raffica: alla fine del suo turno, se ha inflitto almeno 1{ij} a un Krosmaster, Remington Smis si cura di 1{ij}. Altrimenti si infligge1{ij}.)