Inflige +1{F} para cada {MP} e {AP} restantes. O REMINGTON perde todos os seus {MP} e {AP}.
24
0
1 - 3
Bomba Incendiária (2)
Coloca uma BOMBA INCENDIÁRIA em jogo na casa livre escolhida.
2
PoderesEsquiva, Shushus em Abundância. (Shushus em Abundância: Ao final de seu turno, se REMINGTON SMIF tiver infligido ao menos 1{ij} a um Krosmaster neste turno, ele se cura de 1{ij}. Caso contrário ele sofre 1{ij}.)